martes, 20 de octubre de 2015

Análisis Profundo - Domain Zoo (Pauper)


Buenas amigos del Pauper! Soy Karlos Caber, miembro del Paterna Magic Team. Ha llovido mucho desde que escribiera mi último análisis de una baraja en este blog (Boros Kuldotha si no recuerdo mal). 

Bien pues la baraja que os traigo hoy es una de las más curiosas del formato ya que se juega con los 5 colores. Esta baraja me cautivó desde el primer día en que la vi y aunque actualmente no es tan desconocida, me sigue pareciendo una baraja bastante interesante y 100% competitiva. 

La Domain Zoo se trata básicamente de una baraja Agrocontrol que puede variar su rol dependiendo de la baraja contra la que esté jugando y de las múltiples situaciones de la partida en cuestión. Puede volverse más controlera ganando vidas y matando criaturas con rayos o puede volverse más agresiva y atacar rápidamente con embestidas potentes y feroces. 

La Domain Zoo además guarda un gran parecido con la (ya analizada en este blog) Boros Kuldotha, ya que puede ir arrascando vidas con las criaturas y en el momento menos pensado finiquitar la cosa con uno o varios Tribal Flames y/o Lightning Bolt (¿habrá carta más simple y efectiva que un Relámpago? Todos pensamos lo mismo). Pues bien, el contricante de la Domain no puede en ningún momento bajar la guardia ya que puede llegar a perder hasta 15 o más vidas de golpe. 

En mi humilde opinión, esta baraja es muy completa y siempre divertida de jugar porque hay una gran interacción entre todas sus cartas y porque posee un carácter cambiante en su juego, ya que en pocos turnos la Domain puede darle la vuelta a una partida. Estas son las razones por las que merece la pena jugar esta baraja. 

Sin más dilaciones, vamos a echar un vistazo a la lista del mazo y a continuación os explico más detalladamente cómo funciona la Domain Zoo: 



Al tratarse de una baraja en la que jugamos los cinco colores, la base de maná es de lo más variopinta. Normalmente se suelen llevar 19 tierras porque al ser la mayoría de las cartas de CMC 1-3, no es necesario introducir más tierras para que la baraja funcione. 

Lo principal en la base de maná son las 8 tierras buscadoras o “pocho-fecth” que llevamos de base. Sin duda, con los playset de Terramorphic Expanse y Evolving Wilds no tendremos problemas para fijar el maná (en la mayoría de las partidas) algo que es capital en este mazo. 

El resto de las tierras son básicas: seis Forest, un par de Mountain y por supuesto, como no podía ser de otra manera, una tierra básica de cada uno de los colores restantes (Swamp, Island y Plains) para conseguir cuanto antes la ansiada habilidad de Domain (Dominio). 

Ese será pues nuestro objetivo primordial y para ello contaremos con la base de maná perfecta.


En cuanto a los bichejos de este mazo pueden parecer a priori un poco endebles pero os aseguro que en combate pueden desplegar una potencia increíble. Llevamos también 19 criaturas de base.

Comenzando por Wild Nacatl, que es la única criatura de CMC 1 que lleva la baraja, podemos decir que estamos ante una criatura muy rentable de jugar ya que será un 3/3 en la mayoría de los casos, gracias al indiscutible protagonismo de Nylea’s Presence (de la cual hablaremos más adelante). No obstante, es recomendable que busquemos con nuestros buscadores esa Plains o Mountain que nos hace falta en los primeros turnos para petar a nuestro bicho. 

De CMC 2 encontramos varias posibilidades. Por una parte cabe destacar la acción de la omnipresente Kor Skyfisher (la cual está en casi todas las barajas que puedan jugar blanco). ¿Qué podemos decir de ella? Un bicho 2/3 que vuela y que encima nos regresa un permanente a la mano. Obviamente, en este baraja buscaremos siempre subirnos a la mano una Nylea’s Presence o un Abundant Growth. De esta forma, al jugar de nuevo nuestro encantamiento conseguiremos robar alguna carta extra (cosa que no está nada mal para acelerar el cantrip de la baraja). 

Por otro lado, de CMC 2 encontramos a Qasali Pridemage una criatura fundamental en esta baraja. Y lo es por varias razones: la primera porque es una 2/2 (que para pagar dos manás por ella no está pero que nada mal). La segunda porque será nuestro “petaartefactos/encantamientos” con patas, muy útil para mantener a raya a los peligrosos cacharros y encantamientos que abundan en este formato.... Y la tercera y la más importante, es por la gran habilidad de Exaltado que trae de serie lo que nos permite dar aún más agresividad a nuestras criaturas. Y ojo porque esta habilidad se combina muy bien con la de Feed the Clan. Ténganlo en cuenta. 

Por último, de CMC 2 encontramos a los Squadron Hawk. De entrada ya os aviso: NO subestiméis a los halcones. Estos pajarracos son de lo más útil en la baraja porque no sólo son molestas chinches que vuelan sino que además vienen en grupo y esto es algo muy importante para esta baraja (que no está precisamente sobrada de criaturas). Usándolos con cabeza y combinándolos con los Rancor, estos pájaros pueden ganar más de una partida ellos sólos. 

Y después de todos estos bichejos aparentemente débiles, nos topamos con la artillería pesada del mazo. El músculo y la potencia bruta en forma de Matca Rioters. Estos salvajes de CMC 3 son las criaturas más caras de la baraja pero renta muchísimo pagar tres manás por ellos. La mayoría de los casos serán un 3/3 o un 4/4 sin problemas, pero claro si tenemos en mesa la gran Nylea’s Presence o el pentacolor de tierras, será una bestial 5/5 (que para Pauper esto ya es otro cantar). Pero si a este coloso además de todo esto le añadimos Rancor, podemos pasar a endiñar a nuestro oponente con 7 puntos de ataque y arrollando. Casi nada!

No obstante, he visto algunas versiones que juegan 2 Matca Rioters y 2 Aura Gnarlid, pero personalmente prefiero los 4 Matca porque cuando hay que banquillear los Rancor o los Abundant Growth (Nylea nunca se banquillea), el Aura Gnarlid pierde bastante. Esto se nota sobre todo contra Auras. Prefiero sin duda llevar el playset de los Matca porque es además la carta de criatura idónea para una Domain. 


Hechizos llevamos en la baraja un total de 22. Puede parecer extraño que una baraja que tiende a la agresividad lleve más hechizos que criaturas, pero este es el caso de la Domain Zoo. Los hechizos de esta baraja son también de lo más variado. 

Básicamente llevamos 12 encantamientos fundamentales para el funcionamiento de la baraja, estos son: Abundant GrowthNylea’s Presence y Rancor

Abundant Growth es un encantamiento que por un simple maná verde nos permite robar una carta y dar a una tierra la capacidad de proporcionar maná de cualquier color, algo más que útil en nuestra baraja. Hay que tener precaución a la hora de encantar tierras con esta carta, es recomendable encantar normalmente a los Bosques ya que son las tierras más numerosas de la baraja y las que nos van a permitir más posibilidades en el color. También Abundant Growth se podrá usar para encantar a las tierras buscadoras, lo que nos permitirá ganar más tiempo en la carrera para fijar el maná. 

Nylea’s Presence es la carta clave de la baraja. En palabras de nuestro compañero Txema García: “La carta mediante la cual no sería posible obtener buenos resultados con la baraja”. Y así es Nylea, cuando toca el campo de batalla con su presencia nos permite robar una cartita (que no está nada mal) y obtener de golpe y porrazo la habilidad de Domain puesto que convierte a una tierra básica en una tierra de todos los colores, ¿no es fascinante? No podemos olvidar la interacción de ambos encantamientos con la Kor

Rancor es un encantamiento que no necesita presentación (pasa lo mismo que con los Lightning Bolt). Una carta de la vieja escuela y que todo jugador de Magic por muy novel que sea debe conocer. Y es que me van a permitir la expresión pero no estamos ante una simple carta, estamos ante un CARTONAZO. Eso es justamente este encantamiento que peta el ataque de nuestras criaturas de forma brutal (sin olvidar la habilidad de Arrollar) y por si fuera poco tiene la capacidad de regresar desde el cementerio para reusarse con una nueva criatura una y otra vez. Que empiece la fiesta! 

Rancor en nuestra baraja es fundamental porque acelera mucho la victoria y hace mucho más agresivas a nuestras criaturas. La Domain Zoo pasa de ser una buena baraja a ser una baraja excepcional gracias al playset de los Rancor

Luego también contamos en nuestros hechizos con los rayos. Éstos son Lightning Bolt y Tribal Flames. Ambos tienen el mismo uso, que normalmente será el de removal de pequeñas o grandes criaturas. Pero como ya hemos mencionado con anterioridad, el otro uso puede ser el de finisher. Podemos guardar unos cuantos rayos en nuestra mano y después de un ataque potente con nuestros bichos podemos literalmente “freír” a nuestro enemigo a base de rayos. No debemos olvidar que si tenemos Domain, las Tribal Flames serán un trayazo de 5 puntos de daño y por sólo dos manás. Por estas cosas me encanta esta baraja! 

Para finalizar con los hechizos tenemos que destacar el par de copias de Unearth que llevamos de base. He aquí otra de las grandes cartas de la baraja y la razón por la cual no se necesitan más de 19 criaturas en la misma. Con los Unearth vamos a poder jugar más de una vez las criaturas que murieron pudiendo resucitar a cualquiera de ellas, ¿y por qué? Por la sencilla razón de que todas las criaturas de la baraja son de CMC 3 o menos. Por sólo un maná podemos regresarnos esos Matca Rioters al campo de batalla y volver a equiparles el Rancor para volver a endiñar a nuestro oponente con 7 arrollando. ¿No es fantástica esta baraja?


De side llevamos un grupo de 15 cartas que van a ser decisivas y muy útiles contra ciertos emparejamientos que son bastante perjudiciales para la Domain Zoo: 

Empezando por los Pyroblast, es necesario llevar el playset en nuestro banquillo. Hay una cosa clara en Pauper: si juegas rojo, tienes que jugar Pyroblast. Y esto es así debido a la gran proliferación de barajas que usan el azul en el formato y que normalmente suelen ser muy problemáticas. Ejemplos claros contra los que debemos usar esta carta: Monoblue Delver (el gran coco del formato) o por ejemplo Turbo Fog (una baraja cada vez más de moda). 

No olvidemos la doble faceta de Pyroblast que nos sirve tanto de counter a hechizos azules (los Counterspell por ejemplo) como de destructor a permanentes azules, y esto incluye no sólo criaturas azules sino también artefactos y/o encantamientos azules (como Jace’s Erasure por ejemplo). 

Por otro lado tenemos en el banquillo el playset de Feed the Clan. Se trata de nuestro recuperador masivo de vida, ya que la baraja de base no tiene nada para ganar vidas. Esta carta puede ser útil contra cualquier baraja por la desmesurada cantidad de vidas que podemos llegar a ganar (10 vidas por dos manás a golpe de instantáneo). La razón por la que esta carta está en nuestro banquillo es bien sencilla: Burn. Si jugamos contra este arquetipo y no tenemos estas cartas perderemos irremediablemente sin tener posibilidad de respuesta. 

No obstante Feed the Clan sirve contra muchas otras barajas (especialmente contra las agresivas) como Auras o Cyclops Fiend, o también contra mazos como Slivers o Goblins. También es una carta muy útil contra el otro coco del formato: Monoblack Devotion. 

No olvidemos pues, que Feed the Clan es una carta dependiente de otras con las que se complementa para explotar su habilidad de Ferocidad. Para poder usarla en todo su esplendor es recomendable mantener de principal el playset de los Rancor y otras cartas que nos ayuden a aumentar la fuerza de nuestras criaturas como Qasali Pridemage. Una buena alternativa a Feed the Clan podría ser Rest for the Weary

Las restantes cartas del banquillo son Circle of Protection: Green, ElectrickeryUnearth.

De ésta última ya hemos hablado y es fundamental llevar un par de copias más de Unearth en banquillo contra barajas que abusen mucho del removal como Monoblack Devotion, o del counter, como Monoblue Delver o Turbo Fog. También es útil contra Auras para reusar la habilidad del Qasali. 

Los Circle of Protection: Green están reservados fundamentalmente contra dos barajas que son: Auras e Infect. Estas barajas pueden pasarnos por encima si no llevamos varias copias de esta gran carta en nuestro side. No obstante, los círculos también pueden sernos útiles contra barajas verdes como Elfos o Eldrazi. La protección es muy útil para la Domain Zoo. 

Y por último los Electrickery , que creo que todo jugador de Pauper los conoce. Es básicamente uno de los mejores removals masivos del formato, ya que por dos maná y a golpe de instantáneo, nos quitamos de encima a todas esas chinches de culo 1 (tan molestas) que hay en Pauper y además sin barrer las nuestras propias. En nuestra baraja vienen de perlas porque barren las chinches del enemigo sin barrer a nuestros queridos pajarracos (me refiero a los halcones). Electrickery será ideal por tanto contra barajas que usen muchas chinches como Tokens o Elfos e incluso también son muy efectivas contra Monoblue Delver y contra Auras. Bueno amigos, pues hasta aquí mi análisis de la Domain Zoo. Una baraja totalmente recomendable si queréis jugar a Pauper competitivo y no sabéis qué mazo elegir. 

Espero no haberme enrollado demasiado (risas) y que el análisis haya sido de vuestro agrado. 

Un saludo y hasta el próximo!

Karlos Caber

2 comentarios:

  1. Hola!
    Desde que saliese Nylea's Pressence en Theros hace un par de colecciones, me enamoré de esta preciosa baraja que es Domain Zoo, y me alegra decir que he podido jugarla hasta la saciedad. Criaturas tocinas sin estar rotas, removal más que eficiente y ventaja de cartas recursiva, no sé qué más se le puede pedir al mazo!
    Estoy bastante de acuerdo con la lista que propones excepto por una menudencia. Why U no Brainstorm?
    Tras las palizas dadas por Caw Blade en su día, baraja OP donde las hubiese, no hay baraja en la que juegues escuadrones y tengas acceso al azul y no quieras llevar algunas copias del mismo. Pongámonos en situación. Jugamos un Squadron Hawk, buscamos 3 copias. Jugamos Brainstorm, robamos tres cartas y recolocamos dos halcones. Jugamos el cuarto Hawk y hemos convertido el Brainstorm en un Ancestral Recall (la carta más bestia de nuestro querido juego en mi humilde opinión). Con una jugada a midgame ganaremos un fuelle brutal contra estrategias midrange y controleras. Ni que decir tiene que aún sin los Squadron Hawk, en un mazo con 8 buscadoras el Brainstorm gana una calidad envidiable como manipulador, pudiendo dejar dos cartas subóptimas en un momento dado de la partida, partir una buscadora y mandarlas barajadas a lo más profundo de nuestro mazo.
    En un momento tan midrange como el que vivimos, tenemos entre manos una carta capaz de remontar al oponente más odioso. ¿La jugamos?

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  2. Buenas! Antes que nada, darte las gracias por tu aportación. Como bien dices, Brainstorm es una gran alternativa a la baraja. He visto listas que las llevan y la verdad es que encaja a la perfección en ésta. También jugué Brainstorm en la Caw Blade y tengo que decir que era una baraja que iba de lujo. No obstante, no he decidido meter algunas copias en la Domain porque me encanta esta lista y la verdad es que he obtenido muy buenos resultados con ella. En mi opinión, la baraja tiene todo lo que necesita: removals, peta-criaturas, fijadores de maná, revividores, cantrip... Como ya comentaba en el análisis, es una baraja muy afilada y rápida pero que no pierde su esencia controlera. Quiero destacar la presencia de los Unearth en la baraja, teniendo en cuenta que TODAS las criaturas de la misma son de CMC 3 o menos, esta carta es indispensable. Y más aún con la abundancia de removals que hay en este formato. No obstante, la baraja es perfectamente tuneable al gusto y claro que podríamos probar a meterle el playset de Brainstorm, quizás por los Lightning Bolt o los Abundant Growth. Habría que ver qué cartas se podrían quitar. Todo es probarlo!

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